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《最终幻想 战略版》开发内幕:为了达到60帧绞尽脑汁
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简介近日,《最终幻想战略版》》原开发团队成员在接受媒体采访时透露了诸多趣闻——正是当年PS主机的技术限制塑造了这款经典,而开发者们对一些核心要素的坚持亦成就了其独特魅力。艺术总监皆 ...
近日,最终战略帧绞汁《最终幻想战略版》》原开发团队成员在接受媒体采访时透露了诸多趣闻——正是幻想当年PS主机的技术限制塑造了这款经典,而开发者们对一些核心要素的版开坚持亦成就了其独特魅力。
艺术总监皆川裕史坦言,他当时对实现60帧运行有着近乎偏执的尽脑追求。彼时史克威尔正并行开发多款作品,最终战略帧绞汁其中《行星格斗》丝滑的幻想60帧表现给他留下深刻印象,遂立志要在《最终幻想战略版》中实现同等流畅度。版开开发团队由此开启"逆向工程",发内为突破PS机能限制绞尽脑汁。尽脑
这些努力深刻影响了游戏视觉与玩法设计:例如为减少多边形消耗,最终战略帧绞汁所有建模都尽量避免曲线;战斗规模相较精神前作《皇家骑士团》的幻想大幅缩减也源于此。皆川裕史表示:"最初我们想要保持《皇家骑士团》的版开地图尺寸和角色数量,但无论如何优化帧率都会跌至30帧"。发内最终队伍人数从10人压缩至5人。尽脑
导演松野泰己指出,这个看似妥协的改动反而契合了开发组让战术游戏更易被RPG玩家接受的初衷:"十人队伍对新手太过沉重。当时《最终幻想》正传队伍规模多在4-5人,这个设定恰好与皆川的帧率需求完美契合"。技术限制甚至催生了游戏标志性的"咏唱时间"(CT)系统——开发组巧妙地将高阶魔法召唤的读取延迟转化为特色机制。松野强调:"这正是在特定硬件条件下诞生的作品,即便现在复刻也绝难重现其神髓。"
《最终幻想战略版:伊瓦利斯编年史》将于9月30日登陆Steam、PS5/PS4、Xbox Series X|S及任天堂Switch/Switch2平台。
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